-[ 0x05 ]-------------------------------------------------------------------- -[ Inteligencia Artificial ]------------------------------------------------- -[ by blackngel ]----------------------------------------------------SET-32-- @ @ @@@ blackngel_hack@hotmail.com @@@ IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII III @@@@ @ @@@@@ @@@@@ @ @ @@ @ @@@@@ @@@@@ @ III III @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ III III @@@@@ @ @@@@@ @ @@@ @ @ @ @ @@@ @@@@ @ III III @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ @ III III @@@@ @@@@@ @ @ @@@@@ @ @ @ @@ @@@@@ @@@@@ @@@@@ III IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII @@@ @@@ @ @ %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %%%===================%%% %%% IA & CURIOSIDADES %%% %%%===================%%% %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% "Bienvenidos al mundo de lo real..." %=%--------------%=% -|-> 01. INDICE <-|- %=%--------------%=% **[=]**--------------------**[=]** **[=]** 01 -> INDICE **[=]** **[=]**--------------------**[=]** **[=]** 02 -> PROLOGO **[=]** **[=]**--------------------**[=]** **[=]** 03 -> INTRODUCCION **[=]** **[=]**--------------------**[=]** **[=]** 04 -> AUTOMATAS **[=]** **[=]**--------------------**[=]** **[=]** 05 -> PROGRAMAS **[=]** **[=]**--------------------**[=]** **[=]** 06 -> S. EXPERTOS **[=]** **[=]**--------------------**[=]** **[=]** 07 -> ROBOTICA **[=]** **[=]**--------------------**[=]** **[=]** 08 -> PARADOJAS **[=]** **[=]**--------------------**[=]** **[=]** 09 -> SOURCES **[=]** **[=]**--------------------**[=]** **[=]** 10 -> DESPEDIDA **[=]** **[=]**--------------------**[=]** Isaac Asimov: Creo que el conocimiento científico posee propiedades fractales, que no importa cuánto podamos aprender; que todo lo que quede, por pequeño que pueda parecer, es tan infinitamente complejo como el total del cual partimos. Ése, creo, es el secreto del universo. %=%---------------%=% -|-> 02. PROLOGO <-|- %=%---------------%=% Que tal gente, otra dia mas volvemos a vernos las caras, en este caso, mi cara es la de "la informacion" y la vuestra... miraros al espejo. A decir verdad, no soy ningun mago, ningun sabio, ni el revelador de la temible realidad, de todo lo que dire aqui, cabe la enorme posibilidad de que todo sea mentira, quizas solo sea un simple niño estupido intentando sacar de sus casillas a la masa colectiva que se entretiene leyendo lo que pasa por sus manos o, por otro lado, puede que exista la minima probabilidad de que la verdad "no este ahi fuera" sino "dentro de cada uno de nosotros" y ese niño estupido, al final, no lo sea tanto. Con este articulo solo pretendo dar a conocer algunos conocimientos basicos sobre la "inteligencia artificial" y algunas curiosidades de la ciencia, luego presentare algunos de los programas mas conocidos en la materia de la "vida artificial" como pueden ser el "Juego de la Vida" de John H. Conway o el "Celulas" de Peter Donnelly. Los fuentes no son los originales pero aclaran en todos los sentidos lo que se quiere demostrar. IMPORTANTE: Yo no soy el autor de este codigo y esta bajo licencia GNU, por tanto se me permite el derecho de modificacion y distribucion pero debo nombrar que su programador fue SILICOn. Tambien ofrecere alguna informacion sobre robotica y, sobre todo, citare especialmente "las tres leyes" sobre las que cualquier robot deberia basar su funcionamiento. Como se ha podido comprobar, todo ello es debido a mi especial atraccion por Isaac Asimov (atraccion a la ciencia ficcion, pillines...). Comencemos... %=%--------------------%=% -|-> 03. INTRODUCCION <-|- %=%--------------------%=% Para variar, hare una ligera aproximacion a la tematica para ir calentando y cogiendo ritmo. Al fin de la Segunda Guerra Mundial se realizaron las primeras aproximaciones a la inteligencia artificial, fue en 1956 cuando esta ciencia recibio nombre propio, su definidor, John McCarthy. Ni falta que hace decir que la evolucion de esta ciencia se ha debido claramente a la aparicion de los sistemas computacionales que han aparecido con el objetivo de resolver nuestros problemas. La limitacion que poseen los computadores hasta el momento y que todos nosotros conocemos es que: "Un computador solo puede hacer aquello para lo que esta programado", estamos equivocados? Esta pregunta ya ronda en los albores de mi cabeza con la posible llegada de los computadores cuanticos, en los cuales un estado no esta completamente definido. Hablando de resolver problemas, el GPS O General Problem Solver (resolvedor general de problemas) aparecio en el año 1957 y realizaba lo que su propio nombre indica de forma mas o menos eficiente. Su importancia reside en que no resuelve problemas de un determinado tipo, sino que soluciona una gran cantidad de ellos que son de "sentido comun" para el hombre. Newell y Simon fueron los que plantaron la semilla e hicieron crecer este artefacto. Uno de los centros de investigacion mas importante se desenvolvio en el MIT, conocido por todos con un prestigio internacional. Interesante que el gobierno de USA aportara dinero al mismo para tales investigaciones, esta claro, el mundo quiere avanzar, pero, si se me permite preguntar, en beneficio de quien? Lenguajes de programacion orientados a la IA fueron desarrollados por aquel entonces, entre los mas destacados: IPL-11, Lisp y Prolog, sin duda alguna, autenticas obras de arte. Hoy en dia, muchas son las ramas cientificas que parten ya de la inicial IA, algunos ejemplos: Vida Artificial, redes neuronales (o neurales?), automatas celulares, sistemas expertos, robotica y un largo etc... Como acabo de mencionar, las redes neuronales surgen con el objetivo de intentar imitar el comportamiento humano, o por lo menos, el de su cerebro. Mucho (o no tanto) se sabe de cada parte que complementa nuestro cerebro, pero, deberiamos de empezar a pensar en un conjunto global, un todo que resuelva nuestras dudas. Ejemplos claros de inteligencia artificial podemos observarlos en las maquinas utilizadas por los medicos para detectar problemas, enfermedades u otro tipo de contraindicaciones en pacientes. Falken los definio como sistemas expertos en su momento (SET 17). Ya es hora de adentrarse en materia especifica. %=%-----------------%=% -|-> 04. AUTOMATAS <-|- %=%-----------------%=% Como en esto tengo unos conocimientos realmente muy pero que muy pobres, copiare algun que otro fragmento del articulo que escribio Janis en SET-25. No tengo su permiso, pero si le molesta el copy- paste lo borrare y me buscare la vida. Copy-Paste: Que es un automata celular?. Segun su creador, John von Neumann; es una matriz de n dimensiones que contiene celulas o unidades basicas de informacion y que pueden actuar unas con otras. Segun esto, el universo estaria acotado a las dimensiones de nuestra matriz y las reglas de actuacion simularian las leyes de la Naturaleza. Asi, el famoso juego de la vida de John Conway es un ejemplo de lo que este tipo de automatas puede llegar a ser. Partiendo de la base de que una celula que este sola o acompa~ada por una celula muere y toda aquella que este acompa~ada de mas de 3 tambien muere, solo nos queda asignarle un cuanto de tiempo al juego y esperar. Los efectos son sorprendentes. Partiendo de un tablero rellenado aleatoriamente, las celulas tienden a formar colonias y a separarse por grupos. Estadisticamente, los grupos que se unen tienen mas posibilidades de sobrevivir que los que se encuentran aislados. Copy-Paste: Es importante se~alar que los automatas celulares no son una herramienta puramente teorica. Gracias a ello el estudio de la mecanica de fluidos ha mejorado mucho, sobre todo en el aspecto de simulacion. %=%-----------------%=% -|-> 05. PROGRAMAS <-|- %=%-----------------%=% Programa VIDA: -------------- El juego de la vida de John Horton Conway es uno de los automatas mas conocidos por la sociedad internauta. Se trata de una matriz bidimensional (piensese en una rejilla) que no tiene fin es decir, cuando se llega a la ultima columna la siguiente seria la primera y lo mismo con las filas (mundo toroidal). En esta matriz se situan celulas de una forma aleatoria y una vez empezado el juego si siguen unas reglas que concluyen en el desarrollo de las mismas. Las reglas se aplican en cada generacion y asi algunas celulas viven y otras mueren. Nota: En una rejilla, una celda esta rodeada por otras 8. Un claro ejemplo de esto es el juego "buscaminas". Se llama vecinas a las celulas que rodean a otra. Las tres reglas basicas son las siguientes: 1.- Cada celula viva que tenga dos o tres vecinas, sobrevive. 2.- Cada celula viva con menos de dos o mas de tres vecinas, muere. 3.- Si una celda vacia esta rodeada por tres celulas, nace una. Con este juego se intenta simular algunos comportamientos de la vida asi como ciertas estructuras y asociaciones. Las figuras que se pueden llegar a observar con esta aplicacion son realmente impresionantes, desde cruces que se amplian en volumen hasta figuras en forma de flecha que se dirigen en esa direccion. He realizado una pequeña aportacion que no incluyo en el codigo fuente que os proporciono pero que explicare a continuacion y podreis incluirla vosotros manualmente. Mi objetivo era añadir al juego de la vida otro fenomeno natural como puede ser un "desastre". En la vida real nos encontramos con terremotos, inundaciones, incendios y otras tantas catastrofes que se llevan la vida de multitud de personas en un instante. Ello tambien puede pasar en nuestra matriz, cada cierto tiempo, hago que se produzca un desastre y ciertas celulas aleatorias de la matriz desaparecen sin razon alguna. Esto cambia el transcurso del juego pero, igual que en la realidad "la vida sigue". La funcion principal, "main", queda de la siguiente manera: void main(void) { unsigned int ciclo=0; // Ciclo de vida actual unsigned int ciclo2=0; // Controlador para Desastre() textmode(C4350); // Modo texto de 80x50 randomize(); // Inicializa aleatoriamente el aleatorizador :-) IniciarPantalla(); // Borra el mundo y siembra las primeras celulas while(!kbhit()) // Mientras no pulsemos una tecla { ciclo++; // Contamos un ciclo mas ciclo2++; ImprimirPantalla(ciclo); // Imprimimos el mundo en la pantalla CicloVida(); // Calculamos un ciclo de vida if(ciclo2 == 36){ // 36 ciclos = 1 año Desastre(); desastres+=1; ciclo2=0; } } DespedidaYCierre(); } Y la preciada funcion "Desastre" es esta: void Desastre(void) { unsigned int col, fila; int daft; // Desafortunado :) for(col=0; col 06. S. EXPERTOS <-|- %=%-------------------%=% De una forma general se describiria un sistema experto, como un sistema de ordenador que posee un conocimiento bien estructurado sobre una materia especifica de la experiencia humana. Los sistemas expertos tienen que tener la capacidad de aprender lo que podria aprender un humano experto en esa materia, a partir de la experiencia que ya poseen. Deben de actualizar todos sus conocimientos deduciendo o induciendo. Las personas que utilizan estos sistemas necesitan que los mismos les presenten sus resultados de una forma razonada y justificada. Lo mas beneficioso de los sistemas expertos, es que ademas de ayudar de una forma increible, siempre permiten que el humano sea quien tenga la ultima palabra. CURIOSIDAD DEL AUTOR -------------------- Muchas veces me he preguntado: Si hay un fallo en el que intervenga un humano y una maquina, ¿de quien ha sido la culpa? Ya en peliculas como Minority Report, alguien dijo que si hay un fallo, este siempre es humano. Segun mi opinion no se equivoca demasiado, pero esto es aparte... Me gustaria que os plantearais esta pregunta y que me escribierais algo a mi correo electronico para compartir opiniones. Sorprenderme con vuestra filosofia... %=%----------------%=% -|-> 07. ROBOTICA <-|- %=%----------------%=% Empezando por el principio, la palabra robot significa trabajador o "sirviente". Se han creado robots desde la antiguedad y su proposito siempre ha sido el de automatizar procesos de la forma mas precisa posible. Los robots en el sentido de "maquinas" siempre son preprogramados con ciertas ordenes especificas y se ciñen a ellas durante toda su vida util. Hoy en dia, cuando hablamos de robot, el concepto que se acerca a nuestra mente ya no es el mismo que el de hace unos años. Ahora pensamos en un ente "inteligente", capaz de razonar por si solo, aprender de los datos que va obteniendo y que estaria dispuesto a ser nuestro amigo. El futuro... pues ya lo hemos visto todos en multitud de sitios, se espera que exista un robot por hogar al igual que ahora casi no existe uno sin un ordenador. Se piensa que sera el ayudante perfecto, aquel que siga las ordenes del usuario y presente su cortesia aun despues de cumplirlas. Miedo. Esta palabra la han utilizado ya ciertas personas cuando hablan del futuro de los robots. La gente tiene una especie de panico a esta especie y todo ello se debe a todas las novelas y peliculas de ciencia-ficcion que se han visto. En todas ellas se nos presenta como los robots se adjudican el dominio de la raza humana y, cambiando los papeles, nosotros pasamos a ser sus esclavos. Aqui es donde yo queria llegar. Isaac Asimov, noble escritor, presencio la idea de que algun dia el robot se pudiera volver en contra de su creador, algo que las personas conocen como el "complejo de Frankenstein". Por ello, diseño tres leyes sobre las que estaria basada la vida de cualquier robot, su obligacion seria ceñirse a ellas en todo momento. Conste que esta leyes se programarian en un robot de cerebro positronico y no electronico. Lo cito como curiosidad aunque creo que hasta alli aun quedan unos años. Tambien decir que Asimov dice que las creo John W. Campbell en una conversación mantuvieron el 23 de diciembre de 1940 y, este ultimo que las extrajo de unos relatos de Asimov y que su unico merito fue escribirlas explicitamente. LAS TRES LEYES -------------- 1.- Un robot no puede lesionar a un ser humano, o, por medio de la inacción, permitir que un ser humano sea lesionado. 2.- Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley. 3.- Un robot debe proteger su propia existencia en la medida que esta protección no sea incompatible con la Primera o Segunda Ley. Que las tres leyes se citen en este orden no es por pura casualidad, sino que cada una tiene prioridad sobre la siguiente. Sin un robot las cumpliera correctamente, nada tendriamos que temer de lo que pueda pasar. El que desee comprobar si esto es cierto, lamento (me agrada) que tenga que leerse las novelas de Isaac Asimov para ver como este va poniendo a sus robots en diversas situaciones haciendo que sus leyes entren en contradiccion y provocando que las respuestas de estos no sean siempre las esperadas. Existe una "cuarta ley" llamada la "ley cero de la robotica". Dejo como deberes el encontrarla en la web. Se creo con la idea de complementar a las tres anteriores. %=%-----------------%=% -|-> 08. PARADOJAS <-|- %=%-----------------%=% Alejandome un poco del tema que estamos tratando voy a comentar en esta seccion dos casos o paradojas interesantes que demuestran la influencia de la fisica cuantica en la vida actual y veremos como se contrapone con la fisica clasica y sus teorias. Paradoja del gato de Schrödinger -------------------------------- Con este experimento se pretendia demostrar que, segun la fisica cuantica, nada (absolutamente nada) tiene un estado definido hasta que este es observado. Su autor propuso: Meter en una caja un gato, una particula radiactiva y un frasco de veneno. Las estadisticas decian que la particula podia desintegrarse en una hora con una probabilidad del 50%, si esto sucedia, el frasco de veneno se abriria y como consecuencia se produciria la muerte del gato. La suerte del gato dependia de la suerte de la particula. La pregunta es: Al pasar una hora ¿Somos capaces de determinar si el gato esta vivo o muerto? El experimento demuestra que solo el hecho de abrir la caja y observarla permite definir el estado del gato. Cada objeto esta representado por una funcion de onda, al observar la caja se colapsa el estado de la funcion a uno de los dos. El observador es tan importante como el sistema que observa. Paradoja EPR ------------ Esta se basa en la contradiccion que hay entre dos teorías que han sido suficientemente demostradas en su epoca. Los hombre que se plantearon y publicaron tal problema en 1935 fueron: Albert Einstein, Boris Podolsky y Nathan Rosen. La "teoría especial de la relatividad" de Einstein dice que cualquier suceso no se puede transmitir a una velocidad mayor que la de la luz. Por su parte, la "teoria cuantica", formula que solo se puede conocer las propiedades de un objeto, solo al ser este observado. El problema que se plantea es: Dos particulas con ciertas propiedades se separan la una de la otra en direcciones contrarias. Se establece que al haber sido creadas de forma simultanea, estas tendran valores opuestos, si una de sus propiedades es x, la de la otra particula sera !x. De esta forma, si observamos una de las particulas y conocemos el valor de una de las propiedades, sabremos de forma instantanea el valor que tendra la otra particula para esa propiedad aunque esta se encuentre en el otro lado de nuestro universo, pero segun la teoria de la relatividad esto es imposible porque nada puede ser mas rapido que la velocidad de la luz e "instantaneo es + rapido que vel. de la luz". Como se puede apreciar en todo esto, parece que una de las dos teorias tiene que estar equivocadas, pero ambas estan mas que probadas. Esta paradoja es uno de los problemas mas conocidos de la fisica actual. %=%---------------%=% -|-> 09. SOURCES <-|- %=%---------------%=% Aqui teneis el codigo fuente de cada uno de los programas para vuestro estudio y disfrute. Estan codificados con UUEncode, para revertir la operacion ya sabeis, UUDecode. Programa VIDA: -------------- begin 644 svida.txt M+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O M+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O#0HO+R!0F%D;PT*+R\@96X@=F5L M;V-I9&%D+"!S;VQO('1I96YE('!O&EM;PT*(V1E9FEN92!#3TQ3(#0Y("`@("`@("`@("`@("`@ M("\O(#0Y(&5S(&5L(&UA>&EM;PT*(V1E9FEN92!03T),04-)3TY?24Y)0TE! M3"`Y,#`@("\O(#,Y,C`@97,@96P@;6%X:6UO#0HC9&5F:6YE(%9%3$]#241! M1"`S,#`@("`@("`@("`@+R\@365N;W(@;G5M97)O(&5S(&UAF$@;&$@;6%T'!L;W)A;6]S('1O9&\@96P@;75N9&\-"@EF;W(H9FEL M83TP.R!F:6QA/$9)3$%3.R!F:6QA*RLI#0H)"7!A;G1A;&QA,EMF:6QA75MC M;VQ=/3`[("`@("`@("`@("`@("`O+R!0;VUE;6]S(&5L(&UU;F1O(&$@,"`H M=F%C:6\I#0H-"F9OPT*"0EP86YT86QL85MF:6QA75MC;VQ=/7!A;G1A;&QA,EMF:6QA M75MC;VQ=.R`O+R!!8W1U86QI>F$@;&]S(&-A;6)I;W,-"@D)<&%N=&%L;&$R M6V9I;&%=6V-O;%T],#L@("`@("`@("`@("`@("`@("`@+R\@0F]R'DH9FEL82LQ+&-O;"LQ*3L@("`@("`@("`@("`@("`@("`O+R!686UO M2!L82!C M;VYT86UO2AF:6QA M*S$L8V]L*S$I.R`@("`@("`@("`@("`@("`@("\O(%9A;6]S(&$@97-A(&-A M2@Q+$-/3%,K,2D[ M("`@("`@("`@("`@("`@("`@("`@("`@("`@("`@("\O($EM<')I;6EM;W,@ M;&%S(&5S=&%D:7-T:6-A0T*"0D)=F5C M:6YO2!U;F$@8V5L=6QA('D-"@D)"79E8VEN;W,^,2`F M)B`@("`@("`@("`@("`@("`@("`@+R\@=&EE;F4@;6%S(&1E(&1O'1O('D@ M;F\@=&EE;F5<2!P=65S=&\@8F%J;R!L:6-E;F-I82!'3E4N($UO M9&EF:6-A;&\@>5QR7&XB*3L-"F-P'1O(&1E(#@P>#4P#0ID:7)E8W1V:61E;STQ M.R`@("`@("`@("`@("`@("\O($5S8W)I='5R82!D:7)E8W1A(&$@<&%N=&%L M;&$@*&UAF4H*3L@("`@("`@("`@("`@("`@ M("\O($EN:6-I86QI>F$@86QE871O2!S:65M8G)A(&QAPT*"6-I8VQO*RL[("`@("`@("`@("`@("`@ M("`@+R\@0V]N=&%M;W,@=6X@8VEC;&\@;6%S#0H)26UP2A614Q/0TE$040I.R`@("`@("`@ M("\O($5S<&5R86UO2!P;VYE(&QAPT*:6YT(&-O;"P-"@D@9FEL83L-"@T*9F]R*&-O;#TP.R!C;VP\ M0T],4SL@8V]L*RLI#0H)9F]R*&9I;&$],#L@9FEL83Q&24Q!4SL@9FEL82LK M*0T*"0EP86YT86QL85MF:6QA75MC;VQ=/7)A;F1O;2@R*2LQ.R`@+R\@4&]N M92!T;V1A'1C;VQOG5L97,I.PT*?0T*#0H-"B\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O M+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O M+PT*+R\@16QI:F4@=6X@=F5C:6YO(&%L96%T;W)I86UE;G1E+B!0=65D92!C M;VEN8VED:7(@<75E('-E(&5L:6IA(&$@#PP*2!X/49) M3$%3+3$[("`@("`@("`@("`@("`@("`O+R!-=6YD;R!T;W)O:61A;`T*:68H M>#T]1DE,05,I('@],#L-"FEF*'D\,"D@>3U#3TQ3+3$[#0II9BAY/3U#3TQ3 M*2!Y/3`[#0I]#0H-"@T*+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O M+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O+R\O M#0HO+R`@($5X<&QO'!L;W)A;6]S('1O9&$@;&$@<&]B;&%C:6]N#0H)9F]R*&9I;&$],#L@ M9FEL83Q&24Q!4SL@9FEL82LK*2`@("`@("`@("`@("\O('D@<&]R(&-A9&$@ M:&%B:71A;G1E#0H)"7L-"@D):6YT('@[#0H)"6EN="!Y.PT*#0H)"45L:6IE M5F5C:6YO06QE871O"P@>2D[("`O+R!E;&5G:6UO M%U;>5T]<&%N=&%L;&%;9FEL85U; M8V]L73L@("`@("\O('D@;&4@9&%M;W,@;G5E2!N;R!T:65N95QR7&XB*3L-"F-PBX@4W4@=6YI8V\@<')O<&]S:71O(&5S(&EL=7-T2!P=65S=&\@8F%J;R!L:6-E M;F-I82!'3E4N($UO9&EF:6-A;&\@>5QR7&XB*3L-"F-PPT*=6YS:6=N960@:6YT(&-I8VQO/3`[ M("`@("`@("`O+R!#:6-L;R!D92!V:61A(&%C='5A;`T*#0IT97AT;6]D92A# M-#,U,"D[("`@("`@("`@("`@("\O($UO9&\@=&5X=&\@.#!X-3`-"F1IF%D;W(-"DEN:6-I87)0 M86YT86QL82@I.R`@("`@("`@("`@+R\@26YI8VEL86QI>F$@;&$@;6%T 10. DESPEDIDA <-|- %=%-----------------%=% Ha estado bien no?, espero que si, de todas formas, tengo mucho mas que aprender y mucho mas que enseñar, lo mismo para vosotros. Mi unico objetivo con este articulo era plantar una pequeña semillita dentro de vosotros para que os empezara a picar la curiosidad y empeceis a investigar un poco mas sobre este tema que es tan bonito y atractivo a la vez que interesante. Quiza el dia de mañana sereis vosotros los revolucionarios de la Inteligencia Artificial... Como siempre, esto es un simple "hasta luego", por alguna razon o por otra, algun dia tendremos que dejar este mundo, mientras tanto, porque no hacemos algo por el y ofrecemos a las nuevas generaciones un planeta donde el conocimiento sea de todos y para todos, un universo que posea su fin en la imaginacion de cada uno y una manta de sabiduria que arrope a toda esta masa de mentes inquietas que buscan la verdad. Cualquier duda, opinion, sugerencia o insulto que merezca la pena ser publicado, mail-me a: blackngel_hack@hotmail.com. Y recuerda: "No preguntes que puede hacer la informatica por ti, sino que puedes hacer tu por ella." Tu felicidad esta en la de los demas... by blackngel *EOF*